使用 Arnold 渲染器进行设计可视化的初始设置

概述

设计可视化的初始设置为,通过包含大量灯光的大型场景增强渲染性能。应用情形:典型建筑模型的真实照片级渲染。

  • 渲染:使用 Arnold 渲染器,且预先指定物理摄影机曝光控制。
  • :“按层”创建所有对象。
  • 材质编辑器:包含各种物理材质
  • 灯光:所有灯光均投射光线跟踪阴影。
  • 日光:默认情况下,设置为 IES 太阳和天空。
  • 运动模糊:所有对象均不生成运动模糊。
  • 克隆:默认情况下,对对象进行实例化。
  • 按名称选择:启用“显示子对象”选项。
  • 反向运动学:针对交互式操纵进行了优化。
  • 视口明暗处理:经过优化的功能,用于支持多种光源。
  • 真实世界纹理坐标:设置为支持真实世界比例的 UVW 坐标。

渲染

渲染将设置为以物理照明为基础。

默认情况下,将指定扫描线渲染器。

“高级照明”面板将指定为“光能传递”引擎。

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所有新创建的对象将运用“层”功能。

新创建灯光的“可渲染”标志将设置为“按层”,便于您从渲染器中成组排除灯光。适用于包含多种灯光且跨越多个位置的大型项目。

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材质编辑器

默认情况下,3ds Max 材质编辑器将始终设置为使用“物理材质”,目的是轻松实现真实照片级渲染。

材质编辑器将使用 Arnold 渲染器。

指定给实例化对象的材质将自动传播给该对象的每个实例。

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灯光

默认情况下,灯光将设置为“投射阴影”,阴影生成器将设置为“高级光线跟踪阴影”。

通过“使用全局设置”功能,可以让创建的所有灯光共享相同的阴影设置。

这将方便您管理多个光源,让灯光穿过透明对象,准确渲染线性和区域灯光阴影。

默认情况下,天光、线性和区域灯光将其直接照明存储到光能传递网格(在“灯光对象光能传递属性”中)。

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日光

默认情况下,日光将始终设置为“IES 太阳”和“IES 天空”,太阳预定义为“光线跟踪阴影”的阴影生成器。

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运动模糊

为了获得最佳默认性能,任何对象都不会生成运动模糊效果。

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克隆

设计可视化项目通常包含同一场景内的大量重复对象。因此,克隆对象的默认模式为“实例化”。

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按名称选择

为了便于浏览从 DWG 文件 (AutoCAD) 导入的数据,默认情况下,启用“按名称选择”对话框的“显示子对象”选项。

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反向运动学

Max 默认设置下,如果操纵使用 HD IK 链构建的光源,可能会导致“锁定”或“抖动”结果。

这在动画背景下属于正常情况:等式求解实在两个帧之间执行,而非在交互式操纵角色的同时提供良好的运动。

对于涉及光源的应用情形,我们所需的视口交互性较高,而动画/关键帧支持较低。此设置使 HDIK 解算器在交互式操纵过程中表现更佳。

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视口明暗处理

 

3ds Max 交互式视口适用于已定义数个光源的交互式环境。因此,日光对象和光度学灯光通常以明亮的白色填满整个交互式视口。

若要解决此问题,最好将视口明暗处理设置为使用默认照明,而非使用场景中的灯光。默认情况下,设计可视化已启用该设置。

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真实世界纹理坐标

 

纹理贴图对象有两种工作流,具体取决于“使用真实世界纹理坐标”首选项设置。设计可视化项目通常包含已知尺寸的纹理,例如砖块图像。

出于此原因,此切换开关默认处于启用状态,即,对象和修改器(用于生成纹理坐标)会将坐标缩放至对象的实际尺寸。此设置还会在材质编辑器中针对二维纹理贴图启用“使用真实世界比例”选项,让您可以指定二维纹理贴图的尺寸。

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